martes, 28 de octubre de 2008

"Caminante no hay camino, se hace camino al andar..."


["Golpe a golpe, verso a verso..." continua la estrofa del célebre canta autor mediterráneo. Esta frase a estado dando vueltas en mi cabeza desde que comencé a cursar el taller de tesina.]

Hoy me desperté, tomé mi desayuno y encendí la PC para a revisar el correo que lo tenía olvidado desde el viernes. Para mi sorpresa (grata sorpresa), de los 16 mail que marcaba mi casilla, 12 pertenecían a esta enredada red de tesista... en principio me sentí un poco confundida, en primer lugar porque en la reunión del jueves debí retirarme antes y no sabía con que consigna había finalizado, en segundo lugar, porque me encontré ante un tumulto de experiencias en relación a la elaboración del proyecto de tesina que incrementaban su diversidad a medida que visitaba cada uno de los blogs.

Finalmente, comprendí que la Red de Tesistas ( o ¿Tesinistas?) ya estaba en marcha y que la curiosidad o el "ver que onda" que nos hizo asistir a esa primera reunión había comenzado a mutar en un proceso en el que esta todo por hacer y, por lo visto, con mucha gente que quiere hacer.... Recurriendo a la ya citada frase célebre del profe Rossi, creo que esta echando sus frutos la idea de "ser parte de un proceso y no de un producto”.

Retomando la estrofa de Serrat con la cual titulé y dí inicio a mi posteo... Dije que viene dando vueltas en mi cabeza desde que inicié el taller de tesina, esto se debe a que sinceramente no había pensado en la tesina hasta ese momento, era algo de lo que de vez en cuando hablabamos con mi grupo pero que aún lo veíamos distante. Pero finalmente el día llego. Desde agosto prácticamente sólo hablo y escucho hablar (en lo que refiere al ámbito académico) de los proyectos de tesina, de los temas, de delimitar, de recomendaciones bibliográficas... Llegó el primer día del taller y ya teníamos frente a nosotros un camino que inevitablemente debíamos recorrer: el proyecto. Título, área temática, introducción, problema (delimitar, delimitar, delimitar, etc), justificación, objetivos ( general y específicos), marco teórico ("trabajar como mínimo 5 conceptos"), metodología, factibilidad, bibliografía.... puffffff.

Es allí cuando comenzó el desconcierto, la sensación de soledad, de no saber como empezar. En mi caso, lo primero que hice fue internarme varias tardes en la biblioteca a leer tesinas de comunicación, particularmente aquellas relacionadas con lo institucional que era el campo que me interesaba investigar. Ello me ayudo a sacarme un poco el miedo, ya que pude comprobar que no era algo imposible, que, como dijo el profesor De La Torre, había tesinas hechas desde una nube de etiquetas... otras eran algún trabajo práctico de comunicación estratégica al que se le agregaron un par de páginas más, en fin, comprenda que la tesina puede ser un "producto salido de una fabrica de hacer chorizos" (Alejandro Piscitelli) o, como se sugiere en el artículo recomendado por la compañera Romina Calcagno, "un trámite, burocrático y despersonalizado".

Sin embargo, aún me faltaba caer en la cuenta de algo más para poder avanzar... y eso era, como me lo hizo ver el profesor Rossi en un consulta, que aún no estaba en proceso de elaboración de la tesina, sino que estaba cursando el taller, y eso era una etapa que debía simplemente aprobar. Además, de la obviedad (que hasta entonces no era tan obvia para mi) que los tiempos del proyecto de tesina (menos de un cuatrimestre) son muy diferentes a la elaboración de la tesina!!!

Con la carga ya más liviana, pero con la esperanza de que se convierta en mi tesina, comencé mi proyecto... Luego de transitar por varios temas, opté por analizar la comunicación interna en una organización sindical, particularmente el caso de la Unión Obrera Metalúrgica de Villa Constitución. La elección se debió a que, a mi interés por desempeñarme laboralmente en organizaciones, se sumó mi estrecha relación con esta organización y la necesidad de poder hacer algo por ella. La UOM V.C es un gremio que tiene mucha historia, incluso es un referente a nivel internacional en lo que respecta a lucha sindical, y en estos últimos años ha crecido muchísimo en cuanto a infraestructura. Sin embargo, en lo que respecta a comunicación esta todo por hacerse.

Por lo tanto decidí abordar esta temática desde una perspectiva estratégica a través de los aportes de Peter Senge y Leonardo Schvarstein en relación a las organizaciones. Del primer autor pienso adoptar lo propuesto en su libro "La Quinta Disciplina" en relación al pensamiento sistémico que impregna la mayoría de los estudios y análisis en relación a organizaciones. En cuanto a Schvarstein, tomaré algunos de los conceptos que plantea para el análisis organizacional y la concepción de que "lo que hace a la esencia de las organizaciones no son los individuos sino las relaciones que entre ellos se establecen". Además, adoptaré lo propuesto en relación a la semiótica de las organizaciones, es decir, de que manera la organización se constituye en la puesta en escena de un orden simbólico.

Como últimos aportes, incluiré los desarrollados por Rafael Echeverría en "Ontología del Lenguaje" quién concibiendo al lenguaje como generador de la realidad, retoma a Flores en su planteo de que gran parte de la coordinación humana ocurre en las "conversaciones para la acción", a través de las solicitudes, promesas y el cumplimiento de compromisos entre personas.

Este primer paso hacia la elaboración de mi proyecto no fue fácil, tuve muchos cambios, muchos borrones y cuenta nueva y tuve que darme cuenta ( a esta altura me vengo dando cuenta de muchas cosas y aún me falta mucho más) que esa serie de pasos que nos dieron en la primer clase del taller de tesina no era un camino a recorrer, sino una brújula para orientarnos. Y en esto tuvo mucho que ver el profesor del taller (Sebastián Castro Roja) que clase a clase nos hacer ver que esto es un proceso que esta en permanente cambio, que no hay una receta para llevarlo adelante, sino que nuestra "libido"es el único motor que nos lleva a hacerlo.

Además, es muy importante comprender que, tanto en la instancia de taller como la de tesina debemos saber negociar (hacer rodeos) con el profesor o el tutor para defender lo que nosotros queremos hacer. Porque, sea o no sea la investigación nuestra vocación, afrontemos la tesina como una instancia que debemos superar para obtener el título o como un desafío personal por dar lo mejor de nosotros, el tema tiene que movilizarnos, generarnos inquietudes, ya que esta es una instancia que debemos transitar ineludiblemente y será mejor su recorrido si logramos que nos genere placer, que nos permita enriquecernos.

En conclusión... "Caminante no hay camino, se hace camino al andar... Golpe a golpe, verso a verso", porque como dice Piscitelli: "¿Como se hace una tesina? Haciéndola"... Es una instancia de aprendizaje, una experiencia que será diferente en cada uno porque de donde partimos, a donde queremos llegar, con que medio... eso depende de las expectativas, intereses y objetivos de cada tesista.

jueves, 2 de octubre de 2008

Por qué "Facebook"?


Muchos ya sabrán que es facebook... y otros tantos habrán caído, al igual que yo, en el adictivo mundo de saber que hacen tus "amigos" a cada instante, unirte a cientos de grupos, compartir fotos, agregar a Lifchiftz a tu lista de amigos y competir en el popular "Guerra de Pandillas".
Pero alguna vez se preguntaron porque se llama "Facebook"? De donde viene el origen de esta denominación que hace que a cada nuevo amigo que ingresa a esta red le escribamos en su muro "Bienvenido a cara de libro!"?

Antes de develar el misterio, brindare una breve descripción sobre Facebook para aquellos desentendidos del world wide web. El sitio web en cuestión encuentra su piedra basal en las redes sociales y fué creado, originalmente, para estudiantes de la Universidad de Harvard. Sin embargo, el sitio ha abandonado su original ámbito académico y se ha abierto a cualquier persona que tenga una cuenta de correo electrónico. En este espacio los usuarios pueden participar en una o más redes sociales, en relación con su situación académica, su lugar de trabajo o región geográfica. Su particular éxito reside en que se convirtió en una plataforma sobre la que terceros pueden desarrollar aplicaciones y hacer negocio a partir de la red social.

Ahora sí paso a develar el porque de este nombre. Facebook hace referencia al boletín que la administración de muchas universidades entrega a los estudiantes de primer año con la intención de ayudarles a que se conozcan más entre sí. Por lo tanto, su correcta traducción sería "Libro de caras".

Y qué es lo que brinda Libro de Caras a sus usuarios? Dentro de sus múltiples servicios y aplicaciones podemos encontrar:

Amigos
Es una forma de localizar amigos con quienes se perdió el contacto o agregar otros nuevos con quienes intercambiar fotos o mensajes.

Grupos y Paginas
Es una de las utilidades de mayor desarrollo reciente. Se trata de reunir personas con intereses comunes. En los grupos se pueden añadir fotos, vídeos, mensajes... La marcha Un millón de voces contra las FARC comenzó como uno de estos grupos.

Muro
El muro (wall) es un espacio en cada perfil de usuario que permite que los amigos escriban mensajes para que el usuario los vea. Sólo es visible para usuarios registrados, se anexan enlaces, fotos y vídeos. Una mejora llamada supermuro permite incrustar animaciones flash.

Fotos
Según Facebook, hay:

* 5 mil millones de fotos de usuario.
* 160 Terabytes de almacenaje.

Regalos
Los regalos o gift son pequeños íconos con un mensaje. Los regalos dados a un usuario aparecen en la pared con el mensaje del donante, a menos que el donante decida dar el regalo en privado, en cuyo caso el nombre y el mensaje del donante no se exhibe a otros usuarios.

Una opción "anónima" está también disponible, por la cual cualquier persona con el acceso del perfil puede ver el regalo, pero solamente el destinatario verá el mensaje.

Algunos regalos son gratuitos y el resto cuestan un dólar, (es necesario un número de tarjeta de crédito o cuenta Paypal). El dinero recaudado es donado a causas benéficas.

Perfil de Facebook de Antonela Ginessi

martes, 24 de junio de 2008

Composición digital: Los héroes de la eurocopa



Estos spots televisivos realizados por Cuatro para la Eurocopa muestran a los espectadores a las dos estrellas de la selección española, Iker Casillas y Fernando Torres, convertidos en Superhéroes por Cuatro.

Los spots televisivos o los videosclips son claros ejemplos de lo que Manovich define como una de las operaciones típicas del trabajo con los medios informáticos: la operación de composición digital. Esta consiste en "combinar un cierto número de secuencias de imágenes en movimiento (o fijas) en una única escena, con la ayuda de programas especiales de composición."

El resultado de esta operación es un espacio virtual, donde lo único "real" que encontramos en estos spots son las estrellas de fútbol que mutan a algo parecido a un transformer!!! Al decir que "mutan", hago referencia a la definición planteada por Manovich: "sufren una transición contínua entre dos imágenes favorecida por las características de fluidez y continuidad de la composición por ordenador".

La composición digital representa una nueva etapa en la historia de la simulación visual, porque permite la creación de imágenes en movimiento de mundos inexistentes, más allá de que hallan sido creadas desde cero o hallan sido el resultado de un agregado de elementos a un espacio fisico existente, es decir, actores reales moviendose y actuando en entornos sintéticos.

En el posteo anterior comenté sobre la operación de selección, puntualmente en la construcción de un nivel de un video juego, ahora planteo su contrapartida, la composición. Ambas operaciones entablan una relación interactiva facilitada por la organización modular de los nuevos medios.

lunes, 23 de junio de 2008

Un poco de nostalgia... la Family Game y el Battle City

Luego de leer la publicación recomendada de Nicolás Badano sobre el video juego Spore ("Jugando a la Evolución... Para jugar a ser Dios!"), donde habla sobre el último título del creador del SimCity y plantea el control creativo que el jugador (usuario) tiene sobre varios aspectos del juego (personaje, entorno, herramientas, etc.). Me quede pensando en este tipo de juegos e hice una genealogía remontándome al primer videojuego que se presentó en mi vida y me hizo sentir que no sólo era un simple usuario sino que también podía cumplir un cierto rol de "programador" al brindarme la posibilidad de desarrollar mis propios niveles... estoy haciendo referencia al nostálgico "Battle City".

Allá por 1985, salia al mercado un juego que marcó la infancia de todos aquellos que pasamos tardes enteras frente a la entrañada "Family Game", acompañados de amigos, hermanos, padres y tíos... si si... estoy recordando a mi padre totalmente enviciado diciéndonos (a mi hermano y a mi) que estaba "probando los juegos" para después enseñarnos.
El Battle City, es un juego muy simple, es decir, consiste en movernos en un tanque perteneciente al "grupo Águila" y enfrentarnos a nuestros enemigos: el "grupo Fénix", con el objetivo de destruir los 20 tanques del adversatio antes de que destruyan la insignia que debemos proteger (el Águila que obviamente proviene de Yankeelandia). Además, en cada nivel podemos hallar algunos poderes que nos permiten explotar a todos los tanques enemigos, derribar los bloques de acero, ser invulnerables a los ataques enemigos, congelar a los tanques adversarios y más.

El juego consta de 35 niveles donde tenemos obstáculos y bloques de diversos materiales. Finalmente, consta con una característica innovadora en su momento y que atañe a este posteo, el Battle City brinda la posibilidad de realizar nuestros propios Stages en el modo Construction. ¡¡¡Quién se podía resistir a hacer sus propias pantallas!!! Tenías la posibilidad, mediante las operaciones de selección y combinación, de incluir el número de tanques de tu equipo y bloques de los diferentes materiales: acero (era indestructible a excepción de que hallas adquirido el poder que por un tiempo te permitía hacerlo), hielo (los tanques se resbalaban y era complicado controlarlos), bosques (si pasabas por ellos te podías ocultar de tus enemigos... pero tu enemigos podían hacer los mismo con nosotros), ladrillos (elemento más sencillo, se rompía con solo un disparo), agua (impedía el paso de cualquier tanque), etc. De esta manera, cada usuario podía diseñar su propio nivel, viéndose tentado por la posibilidad de rodear su águila bajo un escudo protector de acero que impidiera el ataque enemigo, cruzando un arroyo de extremo a extremo de la pantalla para que el equipo contrario no puediera aproximarse a nosotros, formando nuestro propio nombre empleando diversos elementos (sentías una apropiación plena del juego viendo, en mi caso, "Anto" escrito con acero y bosques, jeje).
En resumen, el Batlle city, al menos para mi, representa mi primer experiencia en la nueva lógica de la cultura del ordenador, donde creaba mis niveles en base a fragmentos que ya estaban hechos, donde la posibilidad de creación se vió sustituída por la selección a partir de un menú sumamente finito de opciones predefinidas.